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Projeto pedagógico e Resolução nº 28/2023
Campus Imperatriz, Resolução ad referendum nº 28/2023 · 164 páginas. Texto extraído do PDF oficial; as páginas digitalizadas passaram por OCR e podem conter erros de leitura. Em divergência, vale o PDF oficial.
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Disciplina: Análise de Desempenho
Disciplina: Análise de Desempenho
Carga Horária Semestral: 60h
Carga Horária Semanal: 4h
Créditos: 4
Pré-requisitos: Probabilidade e Estatística
Objetivo Geral: Compreender os fundamentos da análise do desempenho de algoritmos clássicos aplicando em problemas práticos de computação.
Ementa: Fundamentos da avaliação de desempenho: modelagem analítica; medições; simulação. Conceitos básicos de desempenho: tempos de resposta de um sistema; tempos de serviços e demandas de serviço; leis operacionais de desempenho (lei da Utilização e de Little), métricas de desempenho em sistemas; redes de filas abertas e fechadas e suas soluções; planejamento de capacidade. Técnicas de Aferição: “Benchmarking”, Prototipação e Monitoramento. Técnicas de Modelagem
Analítica: Cadeias de Markov e Teoria de Filas. Técnicas de Modelagem por Simulação.
Bibliografia Básica:
FOGLIATTI, Maria Cristina. Teoria de filas. Rio de Janeiro: Interciência, 2006.
LAUREANO, Marcos Aurélio Pachek. Fundamentos de software: desempenho de sistemas computacionais. São Paulo, SP: Érica, 2014. 144 p. (Série Eixos). (RB=7844) MARGALHO, Johnson. Avaliação de desempenho de sistemas computacionais. Rio de
Janeiro: LTC, 2011.
PRADO, Darci. Teoria das filas e da simulação. Série Pesquisa Operacional. 6. ed. Belo
Horizonte: Falconi, 2017. (v. 2).(RB=4907) Bibliografia Complementar:
ALBUQUERQUE, José Paulo de Almeida; FORTES, Jose Mauro Pedro; FINAMORE, Weller Alves. Probabilidade, variáveis aleatórias e processos estocásticos. 3. ed. Rio de
Janeiro: Interciência, 2018.
PRADO, Darci. Usando o arena em simulação. Série Pesquisa Operacional. 5. ed. Belo
Horizonte: Falconi, 2014. (v. 3).
YATES, Roy D.; GOODMAN, David J. Probabilidade e Processos Estocásticos: Uma Introdução Amigável para Engenheiros Eletricistas e da Computação. 3. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2016.
Trecho citadoDisciplina: Telecomunicações
Disciplina: Telecomunicações
Carga Horária Semestral: 60h
Carga Horária Semanal: 4h
Créditos: 4
Pré-requisitos: Rede de Computadores
Objetivo Geral: Compreender conceitos fundamentais da área de telecomunicações, destacando seus componentes principais, técnicas aplicadas e especificidades associadas aos diferentes meios físicos.
Ementa: História e Evolução dos sistemas de telecomunicações. Componentes básicos dos sistemas de telecomunicações. Meios físicos de comunicação. Sistemas de Comutação. Técnicas de Modulação ASK e FSK. Técnicas de Multiplexação FDM e TDM. Introdução aos sistemas de comunicações via rádio, via satélite, via meios ópticos e móveis. Conceitos básicos de antenas e propagação.
Bibliografia Básica:
HAYKIN, S.; Moher, M. Sistemas Modernos de Comunicações Wireless. Porto Alegre: Bookman, 2007.
MEDEIROS, J. Princípios de Telecomunicações: Teoria e Prática. 5. ed. São Paulo: Érica, 2005.(RB=2068) ROCHOL, J. Sistemas de Comunicação sem fio: conceitos e aplicações. Porto Alegre: Bookman, 2018.
Bibliografia Complementar:
BALANIS, C. Teoria de Antenas: análise e síntese. 3. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2008. v. 1.
LATHI, B. Sistemas de Comunicações analógicas e digitais modernos. 4. ed. Rio de janeiro: LTC, 2012.
PINHEIRO, J. Redes Ópticas de Acesso em Telecomunicações. Rio de Janeiro: LTC, 2016.
Disciplina: Projeto e Desenvolvimento de Jogos Digitais
Disciplina: Projeto e Desenvolvimento de Jogos Digitais
Carga Horária Semestral: 60h
Carga Horária Semanal: 4h
Créditos: 4
Pré-requisitos: Inteligência Artificial, Computação Gráfica e Engenharia de Software I
Objetivo Geral: Compreender os conceitos básicos do processo de criação de jogos (game design); Entender os elementos presentes em uma arquitetura de jogos; Compreender o funcionamento de um jogo baseado em cenários e personagens tridimensionais; Entender os conceitos de Física envolvidos no desenvolvimento de um jogo tridimensional. Escolher e utilizar ferramentas para desenvolvimento de jogos; Desenvolver jogos com cenários e personagens tridimensionais.
Ementa: Conceitos básicos de jogos digitais. Game design document. Interface e usuários. Princípios de animação e sonorização. Detecção de colisão. Introdução à IA e física em jogos. Experiência de usuário. Frameworks e engines. Protótipos. Gamificação.
Bibliografia Básica:
GREGORY, J. et al. Game Engine Architecture. A K Peters, 2014.
LENGYEL, E. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics. 3rd Ed., Course Technology PTR, 2011.
SCHWAB, B. AI Game Engine Programming. 2nd Ed., Charles River Media, 2008.
Bibliografia Complementar:
MCSHAFFRY, M. Game Coding Complete. 3rd Ed., Charles River Media, 2009.
MOLLER, Tomas. Real-time rendering. 3rd ed. Wellesley, Mass. A.K. Peters. c2008.
VERTH, J. Essential Mathematics for Games and Interactive Applications: A Programmer's Guide. Morgan Kaufmann, 2004.
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